李睿笑了笑道:“别瞧不起休闲游戏……”
他把当初说服孙亚勋那套又搬了出来。
等李睿说完,大家也没言语了。
按照投入产出比来说,休闲游戏的确是最好的选择。
只是,他们还有点不甘心。
这游戏就算是做好了,也不怎么露脸啊?
李睿又道:“大家瞧不起三消游戏,我能理解,也许你们还没完全了解这类游戏的本质吧?”
众人一听,都有点不服气了。
在座有的刚毕业,有的有经验,就算没吃过猪肉也见过猪跑,或许《魔兽世界》那种鸿篇巨制大家无法完全了解,区区一个三消怎么还理解不了?
李睿道:“就用这款游戏,来给大家分析一下设计理念。我要求你们做到三点,一个是受众年龄广,一个是机制简单,再有一个就是奖励和炫耀。”
“首先,游戏的美术风格必须要萌,要闪亮,特效要够多够炫酷,你们看我设计的元素,都是可爱的小动物和美味的糖果还有blingbling的宝石。这种风格,是三消游戏最大客户群体女性和低龄用户的最爱,必须要做到位!从视觉上,一定要做到正向效应和超高吸引力,让所有人第一眼看到就会觉得,玩这款游戏会是一个很愉快的体验!”
“其次,不管是对男女还是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反馈。人类大脑天生就对归类合并有一种正向反馈刺激,三消刺激的,就是这种最本质,最原始,最基础的反馈机制。但是我们不能让用户太过轻易的获得这种正反馈,否则他们很快通关就会放弃游戏,必须为他们增加情绪化黏度。”
“什么叫情绪化黏度?我愿称之为对于某种事物产生的,基于情绪驱动的重复反应。这种行为类似于成瘾,又和成瘾有所不同。放在我们这款游戏当中,就是我们需要给用户创造一定的难度,让他们沉浸在其中,持续的玩,欲罢不能,每一次失败都会认为只是一时的不小心。这会让他们形成情绪闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。怎么说呢,大概就是让人变成强迫症,强迫自己一局接一局的玩下去!”
“具体的情绪化黏度是怎么形成的,又怎么通过游戏让用户形成黏度,我写在计划书里了。老孙后续会给你们更详细的讲解,我这里就不多说了。”
“最后,游戏是要给用户带来源源不断奖励的,带来比较和炫耀动力的。排行榜,皮肤,成就,荣誉称号,用户