等到《FATE》人气已经出现退潮时,再度搞出《Fate/Zero》这样的圈粉经典,将《FATE》和型月世界的人气再度推上新高度。
至于,手游时代的《Fate/Grand Order》,赚钱效益又创下了以往型月社难以想象的程度。
纵观型月社背后的经营逻辑,不外乎是搞出一个能够圈粉的世界观和设定,持久的经营这个IP!
至于,国内有没有这种IP?当然有了!
比如,金庸武侠的IP,跟型月社的IP成功,也非常的类似。整个金庸14部武侠,世界观一致,前后呼应。再加上小说里面有大量的历史背景和人物作为衬托,进一步让其作品充满了魅力。
这种自主产权的IP,最大的好处是,可以不计较一两款作品的成败得失。而是以IP经营为核心。只要核心IP能够一直久经不衰,那么,迟早会产生惊人的效益。
因为,IP是自己的,当然可以考虑长远利益,而不是急功近利的赚快钱。
刘森笑道:
“像《宅女总是被穿越》这种原创作品,就可以自主制作动画。动画要有诚意,即使亏了,就当是给游戏打广告了。
除此之外,以原创为主的动漫网站,国内还是很少的。我们跟别的动漫网站不跟其比数量和大作,而是要比原创。”
飞仙客点头说道:
“没问题!1000万的资金,如果做13集一季的动画,预算已经不算低了,以博取口碑为目的打磨精品,绝对是没问题的。”
实际上,别说是国产动漫,就是东瀛动漫,绝大部分也是亏本的。但动漫产业之所以存在魅力,因为,精品动漫并不是消费IP,而是制造IP,或者是给原有的IP圈更多粉丝。
聚焦了更多的人气和核心粉丝之后,根据其IP性质不同,再针对性的开发能够盈利的产品。
最简单就是把动漫改编成游戏,更明确一点,就是改编成手游。
目前的手游市场,早就后来居上,成为了游戏产业主战场。相当一部分的手游,赚钱效益,早就打破了曾经主机游戏或是PC网游的创下的销售记录。
就如当初《魔兽》、《LOL》每年市场份额可以达到10多亿米元,已经是在全球游戏市场称王称霸。
但是手游时代的圈钱王者,早就攻破了年营收50亿的门槛,直接朝着一款手游年营收百亿米元的方向狂飙猛进。
之所以这样,因为手机用户远远超过以往的PC用户。PC巅峰时期,全球联网的计算机也就在10亿台。但是智能手机时代,能够上网的手机,已经达到四十亿部。
而且,PC时代绝大部分的用户,顶多有不到一半的用户,在互联网上进行了电子支付,也就是用户规模是5亿级。触摸屏手机时代,至少有20亿人,使用过手机进行了电子支付。
支付渠道呈现爆发式增长,造成了智能手机领域的各种产品,包括电商购物、小说、视频、游戏在内,任何一个领域的市场规模,都远远比当初PC时代要强大的多。